Monday, October 26, 2015

Reto Unidad III: ABP-MOOC-INTEF


Unidad III - #ABPmNNc_INTEF


A.- Autoevaluar mi competencia digital.
Me parece importante el manejo de la tecnología, sin embargo, no debemos olvidar que son un medio no la finalidad. En mi caso, a pesar de tener estudiantes en un ambiente muy impregnado por una diversidad de dispositivos de todos los colores, capacidades y formas, puedo ser tentado al abuso de estos medios sin ningún sentido; entonces ante esta posibilidad, previo a la incorporación en nuestra práctica docente de actividades mediadas por las TIC, se debe haber planificado y tener claro cómo potenciaremos ese recurso para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje con nuestros estudiantes.
Mi formación como Ingeniero en Sistemas de Información, en la sociedad de la información actual podría darme alguna ventaja en la curva de aprendizaje para sacar provecho a las herramientas disponibles, esto desde la perspectiva meramente procedimental, pero la experiencia me dice que la motivación de la persona logra crear objetos de aprendizaje muy innovadores y de gran calidad, al margen de la competencia técnica inicial. La evaluación de mis competencias digitales ha tenido como base la rúbrica propuesta por CONECTA 13.

COMPETENCIA
NIVEL DE CONSECUCIÓN DE LA COMPETENCIA
Capacidad para entender
los códigos comunicativos
propios de los contextos
digitales y usarlos de forma
eficiente para comunicarse
en la Red.
En este caso me pondré un 4, debido a que me considero competente para la comunicación eficiente a través de distintos contextos digitales en la Red.
Capacidad para participar
en comunidades virtuales.
Aquí me pondré un 3, a pesar de conocer distintas comunidades virtuales participo ocasionalmente.
Capacidad para filtrar y
clasificar la información de
la web según los intereses.
Definitivamente un 4, para el filtrado de la información relevante utilizo muy poco los sitios de recomendaciones (SR) colectivas, estoy más familiarizado con sitios como scielo, redalyc y dialnet, eventualmente otros, pero creo que son los que más consulto. Generalmente realizo las búsquedas con google académico.
Capacidad para crear y
editar contenidos digitales.
Voy por otro 4, de manera frecuente creo contenidos digitales y utilizo diversas herramientas acordes al contexto en el que serán publicados.
Capacidad para compartir
en la Red.
Generalmente los contenidos digitales en los que he participado se comparten de forma pública en la Red, aquí me pongo otro 4.
Capacidad para entender
los aspectos legales y
éticos relacionados con el
uso de las TIC, así como los
aspectos relacionados con
la gestión de la privacidad y
la seguridad.
Estos aspectos son muy importantes así los valoro y los practico, el sentido ético debe impregnar nuestro actuar en la gestión del material que publicamos en la Red. Nuestra privacidad y el respeto a la privacidad de otros no es discutible, totalmente un 4.
Capacidad para crear y
gestionar una identidad
digital.
Generalmente estoy monitoreando mi perfil digital para que este sea coherente con lo que interesa construir dentro de los diferentes contextos en los que participo virtualmente. Este es un 4.
Capacidad para utilizar
herramientas de trabajo
colaborativo.
Aquí tendré que dar una vuelta al tornillo, me pongo un 3, conozco herramientas para trabajar de forma colaborativa, pero no las utilizo salvo en tareas muy específicas. Generalmente las utilizo cuando la distancia es un impedimento de mucho peso para estar cara a cara.
Capacidad para trabajar y
expresarse de forma
creativa con las TIC.
Las TIC están inmersas en mis labores cotidianas, las exploto y aprovecho impregnando los trabajos de la creatividad que mis propias limitaciones me permiten. Este es un 4.
Capacidad para aprender
de (y con) tecnologías
digitales.
Voy a decir 4, todas las semanas por no decir que a diario, se aprende algo nuevo relacionado con las TIC. De lo aprendido mucho se queda, se incorpora y aprovecha como un nuevo recurso, otras cosas se olvidan puesto que resolvieron una problemática particular fuera de las actividades cotidianas.

¿Cómo puedes mejorar tu competencia digital?
Luego de esta reflexión, considero que los aspectos que tengo que trabajar son dos. En principio dentro de mis labores cotidianas ¿en qué tareas? puedo apoyarme de herramientas de trabajo colaborativo para ser más competente en la explotación de esta estrategia. Por otro lado, tendré que pensar en una alternativa para tener mayor presencia y participación activa y de calidad en los entornos educativos virtuales.
¿Qué elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en tu clase?
Esta pregunta la he intentado contestar al revés, sin lograr una respuesta que resalte aspectos puntuales, entonces me pregunté ¿cuáles son de menor importancia? De verdad que todos están entrelazados y funcionan de forma complementaria. Dicho lo anterior, como docentes seremos más competentes en algunos aspectos y deberemos revisar o consolidar otros, sin embargo, lo verdaderamente importante es mi decisión y el compromiso que he adquirido para contribuir conociendo mis limitaciones y posibilidades con la mejora de la enseñanza y la educación en general.
¿Te animas a lanzar alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la competencia digital?
Creo que hoy en día, existen muchas opciones para que podamos mejorar nuestras competencias digitales. En la medida en que el sector educativo se va convenciendo de todas las posibilidades que ofrecen las TIC, nuestra comunidad podrá ir construyendo nuevas metodologías y estrategias para tener tiempo de mayor calidad con nuestros estudiantes. Este MOOC-ABP, es una muestra como agente de cambio de un programa de formación mediado por TIC, y su contribución para la transformación mediante la incorporación de metodologías innovadoras, que propician la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles del sistema educativo.

B.- Considerar la presencia de las TIC en mi proyecto y redefinir el prototipo.
Representación gráfica de los artefactos digitales que vas a crear y de las herramientas que utilizarás a lo largo de tu proyecto. Para lo anterior contemplaré 3 momentos, la organización del proyecto, el desarrollo del mismo y luego definir las estrategias que involucran TIC para compartir los resultados.
B1 Organización del Proyecto.

 
B2. Desarrollo del Proyecto.

B2.1 Diseño y aplicación de instrumentos para el análisis de datos.


B2.2 Crear, compartir, intercambiar algoritmos y entorno de programación.



B2.3 Creación de guiones y medios audio-visuales.



B3. Difundir, compartir resultados del Proyecto.

Herramienta TIC

Población meta

FaceBook del Departamento de Computación.
Comunidad de estudiantes del área de ingeniería de manera específica.
FaceBook de la Vicerrectoría Académica.
Comunidad universitaria, otras disciplinas, docentes, personal administrativo y de servicio.

FaceBook asociación de estudiantes.
Egresados, graduados, estudiantes en general.

Canal del Departamento de Computación
Comunidad universitaria, educación en general.

El blog creado como portafolio de evidencias por cada grupo.
Comunidad universitaria, educación en general.

C.- Redefinición del prototipo.

PRODUCTO FINAL: <<Yo también enseño a Programar>>


Con este proyecto se motiva al estudiante cambiando su rol dentro del aula, retándole a ponerse en los zapatos del profesor, de tal manera que se diseñe y elabore 2 videos instructivos.
El primero de los videos instructivos: el grupo de estudiantes (3-4), deberán crear un guión, editor material audiovisual, diseñar instrumentos estadísticos y aplicarlos con el objetivo de crear un video instructivo donde enseñan cómo programar una rutina pudiendo utilizar distintos entornos de programación (C, Java, C++, PHP, Python, Pascal, C#, Visual Basic, etc.) partiendo de un modelo o algoritmo que resuelve un problema de su entorno. Para generar este algoritmo los estudiantes deberán entrevistar a otros compañeros del mismo año o superiores, incluyendo profesores y personas de su entorno del ámbito informático, para identificar conceptos del área de la programación que en los que se manifiestan dificultades, estas entrevistas les servirán para proponer el enfoque del concepto en la rutina a desarrollar que desean resaltar.
El segundo video instructivo: retoma una de las rutinas propuestas por otro grupo de sus compañeros y le dan solución mediante el entorno inicial adoptado, al final se tendrán 2 maneras diferentes de dar solución a un mismo problema.


CONTEXTO Y JUSTIFICACIÓN DE LA TAREA


Los estudiantes muy pocas veces se ven en el rol del docente, en este reto deberán pensar en las estrategias, el material y medios a utilizar para crear objetos de aprendizaje que sean atractivo para aquellas personas que empiezan a programar en cualquier lenguaje de programación, con especial énfasis en los jóvenes que cursarán el componente curricular de programación estructurada en la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información de la UNAN-León, Nicaragua.
Este cambio de rol, le permitirá al estudiante desarrollar competencias técnicas que las asumirá en gran medida a través del aprendizaje no formal, el potencial del proyecto para aprender a compartir experiencias entre los distintos grupos y dentro del grupo con la experiencia individual, apunta a que este proyecto ayude a formar en los estudiantes otras habilidades, destrezas y actitudes como el trabajo en grupo, la auto-reflexión, el debate en una diversidad de ideas, promoviendo actitudes de tolerancia respetando el criterio de los demás.


COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN


Las competencias a las que contribuye el Proyecto relacionadas con la macroprogramación y microprogramación de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información son las siguientes:
Competencias genéricas
· Actualiza sus conocimientos científicos y técnicos para mejorar la calidad de su desempeño profesional a través del intercambio de información científica, seminarios, talleres, congresos científicos y pasantías. 
· Asume la responsabilidad de su actividad profesional para cumplir con plazos de entrega, calidad, compromiso con el equipo y eficiencia mediante la capacidad de adaptarse al equipo de trabajo que le sea asignado, su esfuerzo y sacrificio.

Competencias específicas
·        Analiza los requerimientos de un determinado problema para el diseño de un sistema de información que satisfaga estas necesidades empleando diversas técnicas para el modelado y captura de requisitos.

Competencias del componente curricular
·      Interpreta algoritmos y pseudocódigos, los traduce a programas de alto nivel, completando el proceso lógico de análisis de un programa, con la finalidad de resolver diversos problemas y casos de estudio empleando los elementos de un lenguaje de programación.



REFERENCIAS A ÁREAS DE CONOCIMIENTO Y SUS CONTRIBUCIONES


Áreas complementarias del currículum
-Estadística: en el diseño y aplicación de un instrumento que les permita construir un caso de estudio y resolver una problemática pertinente al contexto universitario.
-Comunicación mediática: explotando principalmente herramientas de Internet para compartir y difundir resultados.
-Creación de material multimedia: en la generación de guiones para desarrollar los videos, la edición y producción de los mismos.


Áreas específicas del currículum
·      - Programación: manejo de diferentes entornos para crear y desarrollar aplicaciones basadas en algoritmos que nacen de una problemática del entorno universitario.

·        -Comunicación y lenguaje: revisión de contenidos en formato texto que se debe publicar en todos las etapas del proyecto.

·        -Gestión de datos en la nube: para compartir, almacenar, publicar los productos intermedios y finales.


DESARROLLO DE ACTIVIDADES


El estudiante se relaciona con su entorno a través de diversas actividades. Cada grupo de (3-4) estudiantes debe investigar en el entorno universitario ¿qué temáticas relacionadas con la programación estructurada, impartida en el primer curso de Ingeniería en Sistemas de Información, de forma reiterada genera dificultades de aprendizaje? Para ello se tomarán para la muestra como población objetivo, los profesores que imparten o han impartido la asignatura y estudiantes de 2°-5° que han recibido el componente curricular. Lo anterior, implica las siguientes actividades:
i-       El grupo debe cuantificar las 2 poblaciones objeto para seleccionar la muestra.
ii-      Para calcular la muestra de la población estudiantil se realizará una selección estratificada teniendo mayor peso los primeros años en orden decreciente. La técnica de recolección de datos será por medio de una encuesta diseñada por el grupo para tal fin.
iii-    Para calcular la muestra de la población de docentes se realizará una selección simple aleatoria. La técnica de recolección de datos será por medio de un grupo focal.
i-       Para hacer frente a las tareas anteriores los estudiantes se pueden asesorar de docentes/estudiantes del Departamento de Estadística-Matemática para que apoyen las tareas derivadas de la generación de estadísticos.
ii-      El grupo debe pasar al docente las diferentes actividades y tiempos previstos utilizando un diagrama de Gantt, así como los roles y tareas asignadas por grupo y de manera individual.
iii-    Una vez que se han generado los estadísticos, se procede al análisis de los resultados donde cada grupo se propone solucionar una problemática de su entorno, diseñando un algoritmo que utiliza, aplica, explica y aclara los temas identificados con dificultad de aprendizaje basados en su análisis de resultados.
iv-    Luego de identificar el par <problema> - <posible solución algorítmica>, el grupo selecciona un entorno de programación para desarrollar una aplicación basada en su algoritmo. Esta idea se debe socializar con el resto de la clase de forma tal que existe una retroalimentación de cada propuesta y permita el enriquecimiento de cada proyecto a través de recomendaciones del resto de sus compañeros. Al final de esta actividad de todas las exposiciones con las ideas iniciales, cada grupo debe seleccionar de otro grupo el par <problema> - <posible solución algorítmica> propuesto. Si un grupo identifica posibles mejoras al algoritmo seleccionado las debe discutir y compartir con el otro grupo. Al final cada grupo implementará 2 videos instructivos que muestran paso a paso la generación de código, las estrategias utilizadas, algunos tips, reflexiones y las problemáticas encontradas para implementar los dos algoritmos seleccionados utilizando el entorno de programación elegido.
v-     Desde el inicio del proyecto todos los grupos eligen un nombre y un lema orientado con la programación, enseñanza y la educación. No se debe perder de vista que al final de la experiencia. Cada una de las actividades deben estar documentadas a través de un blog que servirá de portafolio de evidencias. Este blog en todo momento está abierto a la comunidad universitaria y a la sociedad en general, dejando libertad para que agentes externos puedan colaborar con ideas, propuestas y nuevos enfoques que enriquezcan el proyecto.


MATERIALES QUE SE NECESITAN


·    -Cámara de video (con posibilidad de grabar sobre pantalla verde) para grabar los dos videos.
·        Conexión a internet.

          -Computadores, Laptops, Tablets y Celulares, para desarrollar contenidos, presentaciones y visualizar material en distintos dispositivos.


INDICADORES DE ÉXITO


·        -Creatividad en el diseño del material audiovisual.

·        -Claridad en las distintas tomas de video, los textos y orden en la secuencia del video.

·        -Presentación contextual, claridad de las ideas para exponer su experiencia, conclusiones y grado de profundidad de la temática abordada, para resolver los casos de estudio seleccionados.

·        -Cumplimiento de roles y tareas en los tiempo definidos.

·     -Amplia difusión mediante el uso de TIC, de la metodología empleada por el grupo, sus principales experiencias y productos finales.


NIVEL EN EL QUE SE DESARROLLA EL PROYECTO


Estudiantes de la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua – León, en la ciudad de León en Nicaragua. No existen experiencias previas de trabajo con este grupo utilizando esta técnica de aprendizaje basada en proyectos. En principio el programa estaba dirigido a la profesionalización de adultos que ejercían de manera empírica la profesión, sin embargo, en la actualidad podemos encontrar una mezcla de estudiantes con experiencia y bachilleres recién egresados de la secundaria.


REQUISITOS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO


Los estudiantes están muy familiarizados con el uso de herramientas TIC, sin embargo, algunas tareas requieren de otros conocimientos complementarios: la creación de guiones de videos, el manejo de una herramienta para gestión de proyectos, la edición del material audiovisual, la propia didáctica y estrategia para abordar la temática del área de programación. Este proyecto demanda una gran inversión de tiempo y esfuerzo del estudiante, pero también del docente que debe acompañarle y mantener el rol de facilitador en el proceso para generar los dos videos instructivos.
Es importante desde el principio, informar a los estudiantes sobre las herramientas recomendadas para desarrollar cada una de las tareas propuestas, el docente debe tener cierto dominio de estas aplicaciones, la posibilidad de que la curva de aprendizaje de un determinado software sea demasiado pronunciada debe tomarse en cuenta, en estos casos el docente debe intervenir inmediatamente. Las herramientas TIC propuestas y la explotación de las mismas, no es el objetivo principal del proyecto, en consecuencia, la preparación del docente para intervenir y manejar este tipo de situaciones es requisito para el buen curso del proyecto.
En la etapa de generación de instrumentos para la recolección y análisis de datos, recomiendo que los estudiantes se asesoren de otros compañeros universitarios del área de matemática-estadística, o de profesores de ese departamento docente.
Todos los grupos pertenecientes deben contar con una cuenta de correo en Gmail. Esta condición principalmente facilita el acceso a varias de las herramientas propuestas, que se integran a la solución en la nube Google Apps.





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