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Unidad III - #ABPmNNc_INTEF
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A.- Autoevaluar
mi competencia digital.
Mi
formación como Ingeniero en Sistemas de Información, en la sociedad de la
información actual podría darme alguna ventaja en la curva de aprendizaje para
sacar provecho a las herramientas disponibles, esto desde la perspectiva meramente
procedimental, pero la experiencia me dice que la motivación de la persona
logra crear objetos de aprendizaje muy innovadores y de gran calidad, al margen
de la competencia técnica inicial. La evaluación de mis competencias digitales
ha tenido como base la rúbrica propuesta por CONECTA 13.
COMPETENCIA
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NIVEL DE CONSECUCIÓN DE LA
COMPETENCIA
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Capacidad
para entender
los
códigos comunicativos
propios
de los contextos
digitales
y usarlos de forma
eficiente
para comunicarse
en la Red.
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En
este caso me pondré un 4, debido a que me considero
competente para la comunicación eficiente a través de distintos contextos
digitales en la Red.
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Capacidad para participar
en comunidades virtuales.
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Aquí me pondré un 3,
a pesar de conocer distintas comunidades virtuales participo
ocasionalmente.
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Capacidad para filtrar y
clasificar la información de
la web según los intereses.
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Definitivamente
un 4, para el filtrado de la información
relevante utilizo muy poco los sitios de recomendaciones (SR) colectivas,
estoy más familiarizado con sitios como scielo, redalyc y dialnet, eventualmente otros, pero creo que
son los que más consulto. Generalmente realizo las búsquedas con google
académico.
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Capacidad para crear y
editar contenidos digitales.
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Voy
por otro 4, de manera frecuente creo
contenidos digitales y utilizo diversas herramientas acordes al contexto en
el que serán publicados.
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Capacidad para compartir
en la Red.
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Generalmente
los contenidos digitales en los que he participado se comparten de forma
pública en la Red, aquí me pongo otro 4.
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Capacidad para entender
los aspectos legales y
éticos relacionados con el
uso de las TIC, así como los
aspectos relacionados con
la gestión de la privacidad y
la seguridad.
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Estos
aspectos son muy importantes así los valoro y los practico, el sentido ético
debe impregnar nuestro actuar en la gestión del material que publicamos en la
Red. Nuestra privacidad y el respeto a la privacidad de otros no es
discutible, totalmente un 4.
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Capacidad para crear y
gestionar una identidad
digital.
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Generalmente
estoy monitoreando mi perfil digital para que este sea coherente con lo que
interesa construir dentro de los diferentes contextos en los que participo
virtualmente. Este es un 4.
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Capacidad para utilizar
herramientas de trabajo
colaborativo.
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Aquí
tendré que dar una vuelta al tornillo, me pongo un 3,
conozco herramientas para trabajar de forma colaborativa, pero no las utilizo
salvo en tareas muy específicas. Generalmente las utilizo cuando la distancia
es un impedimento de mucho peso para estar cara a cara.
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Capacidad para trabajar y
expresarse de forma
creativa con las TIC.
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Las
TIC están inmersas en mis labores cotidianas, las exploto y aprovecho
impregnando los trabajos de la creatividad que mis propias limitaciones me
permiten. Este es un 4.
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Capacidad para aprender
de (y con) tecnologías
digitales.
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Voy
a decir 4, todas las semanas por no decir que
a diario, se aprende algo nuevo relacionado con las TIC. De lo aprendido
mucho se queda, se incorpora y aprovecha como un nuevo recurso, otras cosas
se olvidan puesto que resolvieron una problemática particular fuera de las
actividades cotidianas.
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¿Cómo
puedes mejorar tu competencia digital?
Luego
de esta reflexión, considero que los aspectos que tengo que trabajar son dos.
En principio dentro de mis labores cotidianas ¿en qué tareas? puedo apoyarme de
herramientas de trabajo colaborativo para ser más competente en la explotación
de esta estrategia. Por otro lado, tendré que pensar en una alternativa para
tener mayor presencia y participación activa y de calidad en los entornos
educativos virtuales.
¿Qué
elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el
aprendizaje basado en proyectos en tu clase?
Esta
pregunta la he intentado contestar al revés, sin lograr una respuesta que
resalte aspectos puntuales, entonces me pregunté ¿cuáles son de menor importancia?
De verdad que todos están entrelazados y funcionan de forma complementaria. Dicho
lo anterior, como docentes seremos más competentes en algunos aspectos y
deberemos revisar o consolidar otros, sin embargo, lo verdaderamente importante
es mi decisión y el compromiso que he adquirido para contribuir conociendo mis
limitaciones y posibilidades con la mejora de la enseñanza y la educación en
general.
¿Te
animas a lanzar alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la
competencia digital?
Creo
que hoy en día, existen muchas opciones para que podamos mejorar nuestras
competencias digitales. En la medida en que el sector educativo se va
convenciendo de todas las posibilidades que ofrecen las TIC, nuestra comunidad
podrá ir construyendo nuevas metodologías y estrategias para tener tiempo de
mayor calidad con nuestros estudiantes. Este MOOC-ABP, es una muestra como
agente de cambio de un programa de formación mediado por TIC, y su contribución
para la transformación mediante la incorporación de metodologías innovadoras, que
propician la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles
del sistema educativo.
B.- Considerar la presencia de las TIC en mi proyecto y
redefinir el prototipo.
Representación
gráfica de los artefactos digitales que vas a crear y de las herramientas que
utilizarás a lo largo de tu proyecto. Para lo anterior contemplaré 3 momentos,
la organización del proyecto, el desarrollo del mismo y luego definir las
estrategias que involucran TIC para compartir los resultados.
B1 Organización del Proyecto.
B2. Desarrollo del Proyecto.
B2.1 Diseño y
aplicación de instrumentos para el análisis de datos.
B2.2 Crear,
compartir, intercambiar algoritmos y entorno de programación.
B2.3 Creación de
guiones y medios audio-visuales.
B3. Difundir, compartir resultados del
Proyecto.
C.- Redefinición del prototipo.
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PRODUCTO FINAL: <<Yo también
enseño a Programar>>
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Con este proyecto se
motiva al estudiante cambiando su rol dentro del aula, retándole a ponerse en
los zapatos del profesor, de tal manera que se diseñe y elabore 2 videos
instructivos.
El
primero de los videos instructivos:
el grupo de estudiantes (3-4), deberán crear un guión, editor material
audiovisual, diseñar instrumentos estadísticos y aplicarlos con el objetivo de
crear un video instructivo donde enseñan cómo programar una rutina pudiendo
utilizar distintos entornos de programación (C, Java, C++, PHP, Python, Pascal,
C#, Visual Basic, etc.) partiendo de un modelo o algoritmo que resuelve un
problema de su entorno. Para generar este algoritmo los estudiantes deberán
entrevistar a otros compañeros del mismo año o superiores, incluyendo
profesores y personas de su entorno del ámbito informático, para identificar
conceptos del área de la programación que en los que se manifiestan
dificultades, estas entrevistas les servirán para proponer el enfoque del
concepto en la rutina a desarrollar que desean resaltar.
El
segundo video instructivo:
retoma una de las rutinas propuestas por otro grupo de sus compañeros y le dan
solución mediante el entorno inicial adoptado, al final se tendrán 2 maneras
diferentes de dar solución a un mismo problema.
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CONTEXTO Y JUSTIFICACIÓN DE LA
TAREA
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Los estudiantes muy
pocas veces se ven en el rol del docente, en este reto deberán pensar en las
estrategias, el material y medios a utilizar para crear objetos de aprendizaje
que sean atractivo para aquellas personas que empiezan a programar en cualquier
lenguaje de programación, con especial énfasis en los jóvenes que cursarán el componente
curricular de programación estructurada en la carrera de Ingeniería en Sistemas
de Información de la UNAN-León, Nicaragua.
Este cambio de rol, le
permitirá al estudiante desarrollar competencias técnicas que las asumirá en
gran medida a través del aprendizaje no formal, el potencial del proyecto para
aprender a compartir experiencias entre los distintos grupos y dentro del grupo
con la experiencia individual, apunta a que este proyecto ayude a formar en los
estudiantes otras habilidades, destrezas y actitudes como el trabajo en grupo,
la auto-reflexión, el debate en una diversidad de ideas, promoviendo actitudes
de tolerancia respetando el criterio de los demás.
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COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN
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Las competencias a las
que contribuye el Proyecto relacionadas con la macroprogramación y
microprogramación de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información son
las siguientes:
Competencias
genéricas
· Actualiza
sus conocimientos científicos y técnicos para mejorar la calidad de su
desempeño profesional a través del intercambio de información científica,
seminarios, talleres, congresos científicos y pasantías.
· Asume
la responsabilidad de su actividad profesional para cumplir con plazos de
entrega, calidad, compromiso con el equipo y eficiencia mediante la capacidad
de adaptarse al equipo de trabajo que le sea asignado, su esfuerzo y
sacrificio.
Competencias
específicas
·
Analiza
los requerimientos de un determinado problema para el diseño de un sistema de
información que satisfaga estas necesidades empleando diversas técnicas para el
modelado y captura de requisitos.
Competencias
del componente curricular
· Interpreta
algoritmos y pseudocódigos, los traduce a programas de alto nivel, completando
el proceso lógico de análisis de un programa, con la finalidad de resolver
diversos problemas y casos de estudio empleando los elementos de un lenguaje de
programación.
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REFERENCIAS A ÁREAS DE
CONOCIMIENTO Y SUS CONTRIBUCIONES
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Áreas
complementarias del currículum
-Estadística:
en el diseño y aplicación de un instrumento que les permita construir un caso
de estudio y resolver una problemática pertinente al contexto universitario.
-Comunicación
mediática: explotando principalmente herramientas de Internet para compartir y
difundir resultados.
-Creación
de material multimedia: en la generación de guiones para desarrollar los
videos, la edición y producción de los mismos.
Áreas
específicas del currículum
· - Programación:
manejo de diferentes entornos para crear y desarrollar aplicaciones basadas en
algoritmos que nacen de una problemática del entorno universitario.
· -Comunicación
y lenguaje: revisión de contenidos en formato texto que se debe publicar en
todos las etapas del proyecto.
· -Gestión
de datos en la nube: para compartir, almacenar, publicar los productos
intermedios y finales.
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DESARROLLO DE ACTIVIDADES
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El estudiante se
relaciona con su entorno a través de diversas actividades. Cada grupo de (3-4)
estudiantes debe investigar en el entorno universitario ¿qué temáticas
relacionadas con la programación estructurada, impartida en el primer curso de
Ingeniería en Sistemas de Información, de forma reiterada genera dificultades
de aprendizaje? Para ello se tomarán para la muestra como población objetivo,
los profesores que imparten o han impartido la asignatura y estudiantes de
2°-5° que han recibido el componente curricular. Lo anterior, implica las
siguientes actividades:
i- El grupo debe cuantificar las 2
poblaciones objeto para seleccionar la muestra.
ii- Para calcular la muestra de la
población estudiantil se realizará una selección estratificada teniendo mayor
peso los primeros años en orden decreciente. La técnica de recolección de datos
será por medio de una encuesta diseñada por el grupo para tal fin.
iii- Para calcular la muestra de la
población de docentes se realizará una selección simple aleatoria. La técnica
de recolección de datos será por medio de un grupo focal.
i-
Para
hacer frente a las tareas anteriores los estudiantes se pueden asesorar de docentes/estudiantes
del Departamento de Estadística-Matemática para que apoyen las tareas derivadas
de la generación de estadísticos.
ii-
El
grupo debe pasar al docente las diferentes actividades y tiempos previstos
utilizando un diagrama de Gantt, así como los roles y tareas asignadas por
grupo y de manera individual.
iii-
Una
vez que se han generado los estadísticos, se procede al análisis de los
resultados donde cada grupo se propone solucionar una problemática de su
entorno, diseñando un algoritmo que utiliza, aplica, explica y aclara los temas
identificados con dificultad de aprendizaje basados en su análisis de
resultados.
iv-
Luego
de identificar el par <problema> - <posible solución algorítmica>,
el grupo selecciona un entorno de programación para desarrollar una aplicación
basada en su algoritmo. Esta idea se debe socializar con el resto de la clase
de forma tal que existe una retroalimentación de cada propuesta y permita el
enriquecimiento de cada proyecto a través de recomendaciones del resto de sus
compañeros. Al final de esta actividad de todas las exposiciones con las ideas
iniciales, cada grupo debe seleccionar de otro grupo el par <problema> -
<posible solución algorítmica> propuesto. Si un grupo identifica posibles
mejoras al algoritmo seleccionado las debe discutir y compartir con el otro
grupo. Al final cada grupo implementará 2 videos instructivos que muestran paso
a paso la generación de código, las estrategias utilizadas, algunos tips,
reflexiones y las problemáticas encontradas para implementar los dos algoritmos
seleccionados utilizando el entorno de programación elegido.
v-
Desde
el inicio del proyecto todos los grupos eligen un nombre y un lema orientado
con la programación, enseñanza y la educación. No se debe perder de vista que
al final de la experiencia. Cada una de las actividades deben estar
documentadas a través de un blog que servirá de portafolio de evidencias. Este
blog en todo momento está abierto a la comunidad universitaria y a la sociedad
en general, dejando libertad para que agentes externos puedan colaborar con
ideas, propuestas y nuevos enfoques que enriquezcan el proyecto.
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MATERIALES QUE SE NECESITAN
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· -Cámara
de video (con posibilidad de grabar sobre pantalla verde) para grabar los dos
videos.
·
Conexión
a internet.
-Computadores,
Laptops, Tablets y Celulares, para desarrollar contenidos, presentaciones y
visualizar material en distintos dispositivos.
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INDICADORES DE ÉXITO
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· -Creatividad
en el diseño del material audiovisual.
· -Claridad
en las distintas tomas de video, los textos y orden en la secuencia del video.
· -Presentación
contextual, claridad de las ideas para exponer su experiencia, conclusiones y grado
de profundidad de la temática abordada, para resolver los casos de estudio
seleccionados.
· -Cumplimiento
de roles y tareas en los tiempo definidos.
· -Amplia
difusión mediante el uso de TIC, de la metodología empleada por el grupo, sus
principales experiencias y productos finales.
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NIVEL EN EL QUE SE DESARROLLA EL
PROYECTO
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Estudiantes
de la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua – León, en la ciudad de León
en Nicaragua. No existen experiencias previas de trabajo con este grupo
utilizando esta técnica de aprendizaje basada en proyectos. En principio el
programa estaba dirigido a la profesionalización de adultos que ejercían de
manera empírica la profesión, sin embargo, en la actualidad podemos encontrar
una mezcla de estudiantes con experiencia y bachilleres recién egresados de la
secundaria.
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REQUISITOS PARA EL DESARROLLO DEL
PROYECTO
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Los estudiantes están
muy familiarizados con el uso de herramientas TIC, sin embargo, algunas tareas
requieren de otros conocimientos complementarios: la creación de guiones de
videos, el manejo de una herramienta para gestión de proyectos, la edición del
material audiovisual, la propia didáctica y estrategia para abordar la temática
del área de programación. Este proyecto demanda una gran inversión de tiempo y
esfuerzo del estudiante, pero también del docente que debe acompañarle y
mantener el rol de facilitador en el proceso para generar los dos videos
instructivos.
Es importante desde el
principio, informar a los estudiantes sobre las herramientas recomendadas para
desarrollar cada una de las tareas propuestas, el docente debe tener cierto
dominio de estas aplicaciones, la posibilidad de que la curva de aprendizaje de
un determinado software sea demasiado pronunciada debe tomarse en cuenta, en
estos casos el docente debe intervenir inmediatamente. Las herramientas TIC
propuestas y la explotación de las mismas, no es el objetivo principal del
proyecto, en consecuencia, la preparación del docente para intervenir y manejar
este tipo de situaciones es requisito para el buen curso del proyecto.
En la etapa de
generación de instrumentos para la recolección y análisis de datos, recomiendo
que los estudiantes se asesoren de otros compañeros universitarios del área de
matemática-estadística, o de profesores de ese departamento docente.
Todos los grupos pertenecientes deben
contar con una cuenta de correo en Gmail. Esta condición principalmente
facilita el acceso a varias de las herramientas propuestas, que se integran a
la solución en la nube Google Apps.
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