SEMANA1-T1 Breve
comparativa entre la instrucción directa y el aprendizaje basado en proyectos.
ID
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ABP
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Poca motivación del estudiante, debido a que no es el protagonista de
su propio aprendizaje.
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Se pueden crear una
gran diversidad de entornos motivadores para los estudiantes.
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No favorece el aprendizaje más allá del salón de clases, limitando la
conexión del estudiante con su entorno.
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Facilita el
aprendizaje significativo e integral del estudiante.
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El docente puede quedarse en su zona de confort.
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Presenta grandes
retos al docente, pero puede desencadenar en grandes satisfacciones y el
fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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Mantiene el esquema de un comportamiento receptor de parte del
estudiante.
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Permite que el
estudiante interactúe <Estudiante-Estudiante>,
<Estudiante-Docente>,
<Estudiante-Sociedad>.
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El propio escenario puede limitar la explotación e incursión de nuevas
tecnologías en el desarrollo de su práctica docente.
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Los recursos que
permite este método no se limitan al salón de clases.
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Complica las dinámicas o estrategias donde cada grupo puede realizar
tareas diferentes en diferentes períodos de tiempo.
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Favorece y facilita
estrategias grupales con actividades asíncronas.
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Generalmente no es perceptible para el estudiantado los resultados
concretos al finalizar la clase o actividad planificada.
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Siempre recordará y
asumirá como parte de sus experiencias de vida: los errores, los aciertos y
las diferentes vivencias experimentadas de forma individual y grupal durante
el desarrollo de un proyecto.
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SEMANA1-T2: Analiza un
proyecto de referencia.
URL Video del análisis de un ABP de referencia:
SEMANA1-T3 Prototipo
del Proyecto.
Título del
proyecto
Yo también enseño: Programar.
Modalidad y etapa educativa: Primer año de la carrera de
Ingeniería en Sistemas de Información modalidad por encuentros “Sabatinos”.
Perfil de los
estudiantes:
Estudiantes de la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua
– León, en la ciudad de León en Nicaragua. No existen experiencias previas de
trabajo con este grupo utilizando esta técnica de aprendizaje basada en
proyectos. En principio el programa estaba dirigido a la profesionalización de
adultos que ejercían de manera empírica la profesión, sin embargo, en la
actualidad podemos encontrar una mezcla de estudiantes con experiencia y
bachilleres recién egresados de la secundaria.
Producto final:
La idea es motivar al estudiante cambiando su rol al de
profesor, de tal manera que se diseñe y elabore 2 videos instructivos, el
primero de los videos se genera en grupo de estudiantes (3-4), donde enseñan
cómo programar una rutina en distintos entornos de programación (C, Java, C++,
PHP, Python, Pascal, C#, Visual Basic, etc) partiendo de un modelo o algoritmo
propuesto por el grupo. Luego el otro video retoma una de las rutinas
propuestas por otro grupo de sus compañeros y le dan solución mediante el
entorno inicial adoptado por el grupo, al final se tendrán 2 maneras diferentes
de dar solución a un mismo problema.
Los estudiantes deberán entrevistar a otros compañeros del
mismo año o superiores, incluyendo profesores y personas de su entorno del
ámbito informático, para identificar conceptos del área de la programación que
en los que se manifiestan dificultades, estas entrevistas les servirán para
proponer el enfoque del concepto en la rutina a desarrollar que desean
resaltar.
Relación con el
currículo:
En el currículo esta asignatura representa un eje
transversal a la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información, más allá del
aprendizaje de un lenguaje de programación en específico se le enseña al
estudiante diferentes formas de dar solución a problemáticas de la vida
cotidiana utilizando un entorno de programación.
URL Breve explicación de prototipo: